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	</head>
	<body>
		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">Le uniform sono delle variabili GLSL globali. Vengono passate ai programmi shader.
		</p>

		<h2>Codice di Esempio</h2>
		<p>
      Quando si dichiara una uniform di uno [page:ShaderMaterial], viene dichiarata per valore o per oggetto.
		</p>
		<code>
		uniforms: {
			time: { value: 1.0 },
			resolution: new Uniform( new Vector2() )
		};
		</code>

		<h2>Tipi Uniform</h2>

		<p>
      Ogni uniform deve avere una proprietà `value`. Il tipo di value deve corrispondere al tipo
      della variabile uniform nel codice GLSL come specificato per i tipi primitivi GLSL nella tabella
      sotto. Anche le strutture uniform e gli array sono supportati. Gli array GLSL di tipo primitivo 
      devono essere specificati come un array del corrispondente oggetto THREE o come un array flat
      contenente i dati di tutti gli oggetti. In altre parole; le primitive GLSL negli array 
      non devono essere rappresentate dagli array. Questa regola non si applica in modo transitivo.
      Un array di array `vec2`, ciascuno con una lunghezza di cinque vettori, deve essere un array di array,
      di cinque oggetti [page:Vector2] o di dieci `numeri`.
		</p>
		<table>
			<caption><a id="uniform-types">Tipi Uniform</a></caption>
			<thead>
				<tr>
					<th>GLSL type</th>
					<th>JavaScript type</th>
				</tr>
			</thead>
			<tbody>

				<tr>
					<td>int</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>uint</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>float</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Boolean]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>bool</td>
					<td>[page:Number]</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Color THREE.Color]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>vec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>mat4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec2, bvec2</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec3, bvec3</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>ivec4, bvec4</td>
					<td>[page:Array Array] (*)</td>
				</tr>

				<tr>
					<td>sampler2D</td>
					<td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
				</tr>
				<tr>
					<td>samplerCube</td>
					<td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
				</tr>

			</tbody>
		</table>

		<p>
		  (*) Lo stesso per un array (dimensione) (più interno) dello stesso tipo GLSL, contenente i componenti di tutti i vettori o le matrici nell'array.
		</p>

		<h2>Uniform Strutturate</h2>

		<p>
      A volte vuoi organizzare le uniform come `structs` nel tuo codice shader. 
      È necessario utilizzare lo stile seguente in modo che three.js sia in grado di elaborare dati strutturati uniform.
		</p>
		<code>
		uniforms = {
			data: {
				value: {
					position: new Vector3(),
					direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
				 }
			}
		};
		</code>
    Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
		<code>
		struct Data {
			vec3 position;
			vec3 direction;
		};

		uniform Data data;
		</code>

		<h2>Uniforms Strutturate con Array</h2>

		<p>
      È anche possibile gestire `structs` negli array. La sintassi per questo caso d'uso appare così:
		</p>
		<code>
		const entry1 = {
			position: new Vector3(),
			direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
		};
		const entry2 = {
			position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
			direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
		};

		uniforms = {
			data: {
				value: [ entry1, entry2 ]
			}
		};
		</code>
    Questa definizione può essere mappata con il seguente codice GLSL:
		<code>
		struct Data {
			vec3 position;
			vec3 direction;
		};

		uniform Data data[ 2 ];
		</code>

		<h2>Costruttore</h2>

		<h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
		<p>
		  value -- Un oggetto contenente il valore per impostare la uniform. Il suo tipo deve essere uno dei tipi uniform descritti sopra.
		</p>

		<h2>Proprietà</h2>

		<h3>[property:Object value]</h3>
		<p>
      Il valore corrente della uniform.
		</p>

		<h2>Metodi</h2>

		<h3>[method:Uniform clone]()</h3>
		<p>
      Restituisce un clone della uniform.<br />
      Se il valore della proprietà uniform è un [page:Object] con un metodo clone(), viene utilizzato, altrimenti il valore è copiato per assegnazione.
      I valori dell'array sono condivisi tra le [page:Uniform] clonate.
		</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
